주무부처인 여성가족부는 `셧다운제`가 소기의 성과를 거뒀다고 자평하고 있다. 여성부는 `미래를 여는 청소년 학회` 통계를 인용해서 “밤 12시 이후 심야시간대 16세 미만 청소년의 인터넷 게임이용률이 시행 전 0.5%에서 시행 후 0.2%로 0.3%포인트 감소했다”며 “게임 이용의 억제 효과가 가시적으로 나타나고 있다”고 밝혔다. 또한 “심야시간에 인터넷게임을 이용하지 않는 이유로 `셧다운제`를 알고 스스로 게임을 중단했다는 응답자가 9.7%, 시스템상에서 게임이 중단됐다는 답이 7.3% 등이었다”는 조사결과를 근거로 이 제도가 직간접적으로 효과가 있다고 주장했다.
그러나 시행 도입 때부터 제기된 제도의 실효성과 운영 방식을 둘러싼 논란은 여전히 계속되고 있다. 청소년의 자기결정권을 무시하고, 정부가 나서서 청소년의 자유를 지나치게 제한한다는 비난에서부터 인터넷게임이 과외나 학원 등으로 바빠 친구를 만나기 어려운 청소년들이 함께 어울리는 놀이문화라는 점을 이해 못하는 처사라는 주장까지 다양하다. 또한 다른 사람의 주민등록번호를 사용할 수도 있어 얼마든지 규제를 피할 수 있고, 부모가 게임업체 사이트에서 자녀의 게임이용시간을 설정할 수 있게 하는 문화체육관광부의 `게임시간선택제(선택적 셧다운제)`와 중복된다는 지적도 있다. 게임업계에서도 불만의 목소리도 높이고 있다.
그러나 일부 비판에도 불구하고 청소년 보호 차원에서 규제는 필요하다. 청소년이 밤새 게임에 빠져있는 것은 정서적으로나 건강차원에서 바람직하지 않기 때문이다. `셧다운제`는 인터넷 게임 자체를 못하게 하는 것이 아니라 과도한 몰입으로 인한 중독을 사전에 막자는 것인만큼 문제가 있다고 해도 예방 효과를 부인할 수 없다.
시행 1년을 맞아 미비점을 점검하고 보완하는 것이 필요하다. 신뢰를 높이고 적극적으로 캠페인을 벌이는 전략이 필요하다. 인터넷게임의 급속한 확산에도 불구하고 예방책을 마련하지 못한 것은 사회의 잘못이다. 덧붙이자면 지나친 경쟁에 지친 청소년들의 스트레스를 덜어줄 수 있는 건전한 놀이문화가 더욱 시급한지도 모른다.